2019年1月19日(土)、「視覚障害者が熱狂するエンタメコンテンツを共創する」というテーマのワークショップが、品川の日本マイクロソフト本社にて開催された。
視覚障害者とエンタメコンテンツ。意外な組み合わせである。
障害者ときくと、どうしても「困難の解決」という視点でのイベントや取り組みをイメージするので、エンタテインメントという切り口は非常に新鮮であった。
Love Tech Mediaでも過去に取材させていただいた一般社団法人PLAYERSと、日本マイクロソフトによる共催イベント。
いったいどんな内容のエンタメアイデアが生まれるのか?早速取材に入らせていただいた。
やさしさからやさしさが生まれる社会の実現に向けて
まずは本ワークショップを主催するPLAYERSの活動内容について、タキザワケイタ氏(以下、タキザワ氏)から説明された。詳細は以前Love Tech Mediaで取材した以下の記事を参照して頂きたい。
[clink url=”https://lovetech-media.com/interview/players20180830_01/”]一言でお伝えすると、「やさしさから やさしさが生まれる社会の実現」をビジョンに、社会が抱える様々な問題に対してIT含め様々な手段でアプローチし、解決へと導くために活動しているプロボノ集団である。
立っているのがつらい妊婦さんと、席をゆずりたいと考える人をマッチングする「スマート・マタニティマーク」や、LINEなどを活用し視覚障害者が外出時に抱える不安を社会全体で見守り声かけサポートを支援する「mimamo by &HAND」など、ワークショップで当事者と共創しながら、「やさしさがつながるプロダクトやサービス」のプロトタイプを次々とリーン開発している。
また視覚障害者と共創していく中で、サービスを提供するフィールドが電車や駅などのエリアに限られてしまっていることに課題を感じたことから、視覚障害者が自宅から一歩を踏み出せるよう「街」をフィールドに設定。そこから生まれたサービスとして、「VIBLO by &HAND」も2018年に発表された。あの歩道に埋まっている点字ブロック(視覚障害者誘導用ブロック)を、スマートスピーカーやLINEと連携させ、視覚障害者の外出を「声」で支援するという画期的なプロダクトだ。
VIBLO by &HANDのコンセプトムービー
今回のワークショップは、そんなプロダクト開発を経て「障害があるからこそ生み出せる価値だってあるはず!」「−(マイナス)→0(ゼロ)ではなく、マイナス→1(マイナスからイチ)を障害当事者とワクワクしながら共創したい!」という思いのもと、日本マイクロソフト株式会社と一般社団法人日本支援技術協会の協力体制のもとで企画・実施された。
参加者は6チームに分かれ、それぞれにリードユーザーとして視覚障害者とエンジニアが入り、アイデア発想からプロトタイプ制作にチャレンジしていくという内容だ。
ナイスなアイデアがあった場合、PLAYERSにてプロトタイプ開発や展示会での発表、オープンイノベーションによる社会実装も目指すという。
また、リードユーザーの投票による最優秀チームには、ソニーモバイルコミュニケーションズ社提供のXperia Ear Duoが賞品として授与されるという。こちらは、先ほど紹介したVIBLOでも活用されている製品だ。
どんなエンタメ案が生まれるか、楽しみである。
日本マイクロソフト株式会社 技術統括室 プリンシパルアドバイザー 大島友子(おおしまともこ)氏。
主に“障害者支援”という切り口で事業推進しており、2018年5月には「AI for Accessibility」という、障害者を支援するAI技術に投資するというプログラムを発表。
「ゼロイチの発想で、さらにエンタメがテーマということで、非常にワクワクしています!」
一般社団法人日本支援技術協会 理事/事務局長 田代洋章(たしろひろふみ)氏。
主に障がい者によるICT利活用を促進する団体として、広く情報保障の提供を目的に活動。
「普段は困りごとを解決する、というアプローチですが、今回のワークショップはエンタメという点で、非常に面白いです。障害者にとっての新しいコンテンツに期待しています。」
“見えない”中でのレゴの高積み
イベントの趣旨を理解したところで、さっそくワークショップがスタート。といっても、いきなりエンタメコンテンツを考えるのではない。
最初に自己紹介をかねて、レゴを使ってのアイスブレイクが実施された。手元に用意してあるレゴをチームで協力してできるだけ高く積み上げていくというシンプルなルール。以下の流れで行われた。
・何も話し合わずにレゴの高積みに挑戦(3分)
・チームで作戦会議をし、レゴの高積みに再挑戦(3分)
・いったん手を休めてチームで自己紹介タイム
・健常者は目隠しをして、レゴの高積みに挑戦(5分)
・目隠しをしたままチームで作戦会議をし、レゴの高積みに再挑戦(5分)
後半は、全員が暗闇の中でのレゴの高積みワークとなった。最初の2回で高く積み上げることのできたチームも、目隠し状態だとなかなかうまく積み上がらない。
「作戦会議したのに、作業がはかどらない!」
「どこになにがあるかわからない〜」
「あれ、このへんに長いパーツがあったはずなのに!」
こういった声が会場からちらほらと聞こえてくる。
「あっ、やばいです!なんか真ん中が抜けたっぽいです!」
「よし、皆さん!このまま一切触らないようにしましょう!たぶん今、一番高い状態で、ちゃんと立っているはずです!」
何も見えない中でのチーム作業は、想定以上に大変そうである。
タキザワ氏「光のない世界がどんな感じか、少しは体感できたのではないでしょうか。」
「生きるのが楽しくなりました」
アイスブレイクが終わり、お互いの距離感が近くなったところで、今度は視覚障害当事者であるリードユーザー同士による対話である。この対話から「視覚障害者が熱狂するエンタメコンテンツ」のヒントを見つけてもらうべく、参加者はヒントになりそうなキーワードを付箋紙にメモしていく。
タキザワ氏のとっさのひらめきで、参加者全員が目隠しをした状態でメモをとることになった。
それぞれ3つのテーマに対して、リードユーザーの方々に意見や体験談を対話していただいた。
1、障害があるからできた良い体験はありますか?
2、普段はどんなエンタメコンテンツを楽しんでいますか?
3、近い将来、どんなエンタメコンテンツを楽しんでみたいですか?
以下、特に印象的だったご意見やご感想を、複数個ピックアップしてご紹介する。
Q1. 障害があるからできた良い体験はありますか?
・一人暮らしをしているのですが、家から駅、駅から会社の道中で、一人で帰ることはほぼないです。誰かしらが率先して付き添ってくれました。そこから親しい方が何人もでき、飲み友達もでき、結婚式に来てもらうくらいの仲の方もできました。
・生きるのが楽しくなりました。できることが少なくなったからこそ、できることへの喜びが増えました。あと、人を嫌いになることがなくなり、むしろ好きになるようになりました。世界は優しさからできていると感じています。
・人の暖かさが、余計にわかるようになりました。私の症状は進行性だから、当初できたけど、徐々にやれなくなっていくことばかりです。人に手伝ってもらわなければ、物事ができなくなっていきました。このことを通じて、むしろ人とつながっていくようになりました。人を見た目で判断できなくなったことが、結果、人を深く知れるようになったと思います。
Q2. 普段はどんなエンタメコンテンツを楽しんでいますか?
・インドア趣味としては、メルカリでの買い物が好きです。あと映画も好きで、よくパソコンからストリーミングサービスで映画鑑賞します。ただ、人の表情など細かい部分がよくわからないので、音声ガイドがもっと一般的になってほしいなと感じます。ちなみにアウトドア趣味としてはキャンプが好きで、よく「CAMP HACK」などのサイトを見にいきます。
・目が悪くなる前は超インドア派でしたが、視覚障害を患ってからは、むしろアウトドアに積極的になって、体を動かすことが多くなりました。障害者でもできるスポーツってこんなにいっぱいあるんだって、当時は新鮮な発見でした。昨日もセブ島から帰ってきたばかりです!
・ライブによく行きます。いろいろな人に助けてはもらえるものの、人混みでの移動はとても大変です。もっと楽に外出できたらいいなと感じます。
Q3. 近い将来どんなエンタメコンテンツを楽しんでみたいですか?
・顔のシミの場所を教えてくれるアプリ!これ、どうしても作ってほしいです。メイクがうまくのってない部分など、教えてくれるものがあったら便利だなーと思います。
・普段の生活は、とにかく聴覚が支えになっています。どの方向に行けば何番改札に着くなど、とにかく音声案内の仕組みがもっと増えてほしいと感じます。
・VRがもう少し普及したら、普段行けないような場所に、バーチャルで行けるようになってほしいです。
・音楽ライブで、周りがどんなパフォーマンスをしているのかを知りたいです。
参加者から質問. テーマパークや遊園地などは行きますか?
なんと、ほとんどのリードユーザーが「良く行く」と回答。
・ディズニー大好きです! ディズニーランドでは、現在地や周辺の施設情報を音声で教えてくれるレコーダー(ディズニーハンディーガイド)を貸し出してくれたり、 手にとって触れることができるアトラクションのスケールモデルがあったりと、色々と対応が充実していました。
・パレードを遠くから見ても、正直よくわからなくて、周りの会話などで、今どのキャラクターが来たのかがわかる状況です。乗り物だけではなく、パレードのような催し物でも音声ガイダンスがあると助かります。
・建物の飾り付けや、目の前にどんなキャラクターがいるのかわからないので、友人に写真をとってもらって、それを拡大して確認するようなオペレーションをしています。
みんなで実際の白杖歩行を体験
リードユーザーによる対話終了後は、参加者各自が書き出したキーワードをチームごとに整理・発表。実に様々な「アイデアのタネ」が出された。
以下、6チームそれぞれのまとめシートである。
全体的な印象として、テーマが「エンタメ」ということもあり、困りごとを解決する内容よりも、より「楽しむ」ことにフォーカスされた案が多かったようだ。
この後のお昼休憩では、目隠しをして白杖を使った移動体験をおこなった。
廊下での足音、交差点での曲がり方、ドアの開閉、階段の上り下りなど、オフィス内数十メートルの中でも、様々なハードルがあった。改めて、視覚障害者の苦労を知ったと同時に、誘導者の有難さを感じた瞬間でもあった。
午後からはいよいよ、アイデアのブラッシュアップとプロトタイプ制作の時間である。発表方法は、スライド、ペーパープロト、寸劇など自由だという。
各チーム、リードユーザーと積極的にディスカッションしながら、プレゼンの制作にとりかかっていった。
ユニークすぎる発表6案
制限時間いっぱいになり、いよいよ各チームによる「視覚障害者が熱狂するエンタメコンテンツ」案の発表となった。
以下、それぞれのチームによる発表内容をご紹介していく。
MOTION TEACHER スーツ
動きを学習できるモーションキャプチャスーツ。
スーツを着用し特定の動きをすると、事前に取得された先生の動きとの誤差がフィードバックされ、正しい動きを学習することができるというもの。
視覚障害者は特定の動き、例えばDA PUMPの「U.S.A」ダンスなどを身につけることに困難を生じるが、「MOTION TEACHER スーツ」は動きを効率的に学習できると同時に、幅広い活動の選択肢を提供してくれる。また、視覚障害に限らず技術習得などでの活用も可能とのこと。
視覚障害者の方にとって、これまであきらめていたようなことも、まずは「動いて体験する」ことができるコンテンツというわけだ。
STORY IN THE DARK
映画館における「4DX/MX4D」を進化させたような、全身で体感する真っ暗闇の読書体験。
演劇が好きなのにもかかわらず、目が見えないことで理解が追いつかなくなるので、一緒に見に行った友人に都度解説をお願いする必要があり、申し訳ないので、結局見に行かないという声を拾ったこちらのチーム。
気を遣わずに友人と一緒に楽しめるコンテンツが欲しい!というニーズから考えられたのが、「STORY IN THE DARK」だ。
小説などの本を「すごいキカイ」に読み込ませると朗読してくれると同時に、ストーリーと連動した風や熱、水滴、振動、香りなどを全身で体感することができるというもの。
読書は健常者は目で、視覚障害者は耳で楽しむものだが、「STORY IN THE DARK」では障害の有無を問わずに読書を楽しめるだけでなく、視覚を奪われることでその他の感覚が研ぎ澄まされ、よりストーリーに没入した読書体験ができるという。
トラベル副音声
思い出の写真や映像に音声情報を付加できるサービス。
みんなで思い出の写真を見ている時、視覚障害者は話題について行く事ができずにストレスを感じるという。「トラベル副音声」は写真や映像を解析し、「コレは20XX年10月10日に▲▲さんと◯◯をしている様子です」といった情報を音声で読み上げるという。
また、写真を見ている時の会話も、追加で記録することができるという。撮影時だけではなく、それを振り返りながら楽しむ時間も記録していくことで、思い出をアップデートしながらずっと楽しむことができる。
でこぼこ
障害者と健常者の「できること」と「してほしいこと」をマッチングするサービス。
健常者が障害者を助けるという一方的な関係ではなく、お互いの特技を提供し合うことで、障害に捉われない関係づくりを目指す。
「髪を切りたいが美容室まで行けない視覚障害者と、カットモデルを探している美容師」「ディズニーマニアだけど一人では行けない女性の視覚障害者と、女の子のエスコート方法を学びたい男の子」などのマッチングが考えられる。
また、SNS連動やレビューなどで安全面には配慮した上で、障害者と健常者の安心&楽しいつながりを作り出したいとのこと。
耳で聞こえる魔法の鏡
顔写真と声を活用した似ている有名人判定ゲーム。
居酒屋の注文用にスマートスピーカーを設置。注文時に取得した音声データから「声が似ている芸能人」を、スタッフが撮影した集合写真のデータから「顔が似ている芸能人」を判定し、双方を掛け合せて似ている有名人を判定してくれる。
「耳で聞こえる魔法の鏡」は、居酒屋の席で視覚障害者と健常者が一緒に楽しむことができる。また、視覚障害者にとっては音声でメニューを注文できる利便性もあるとのこと。
スマートオペラグラス
音楽のライブ会場で視覚障害者をサポートするウェアラブルデバイス。
弱視の視覚障害者は、会場の様子や振り付け、アーティストの衣装や演奏の様子が分からずに、心からライブを楽しむことができないと言う。「スマート・オペラグラス」はデバイスからリクエストを送ることで、スマホやイヤホンから欲しい情報を得ることができる。また、会場を飛ぶドローンから、見たい角度からライブを楽しむこともできる。
障害者を専用エリアに分けるのではなく、同じ空間で一体感を持ってライブを楽しむことができるという。
最近ではスマホをOFFにしなくても良いライブが増えてきている中でのソリューション案である。
最優秀賞の発表と当日のグラフィックレコード
以上6案の中から、最終的に最優秀賞として選ばれたアイデア。それは
・
・
・
・
・
「STORY IN THE DARK」!!
賞品であるXperia Ear Duoが渡される
「すごいキカイ」という非常に抽象的な部分はこれから考えるとしても、進化した「4DX/MX4D」という真っ暗闇の読書体験は、リードユーザーの心に響いたアイデアとなった。
最後に全員で集合写真を撮影。
10:00〜17:30という長丁場のワークショップ。大変お疲れ様でした!
なお、このワークショップの内容はグラフィックレコードでも表現されていた。こちらも併せて、ぜひご覧いただきたい。
担当されたのは、こちらのグラフィックレコーダーのお二人。大変お疲れ様でした!
グラフィックレコーダー 原田紘子氏(写真左)/前田真由美氏(写真右)
エンタメという新たな障害者支援の切り口
最後に今回のワークショップを総括して、共催である日本マイクロソフトの大島氏に改めてお話を伺った。
--本日はお疲れ様でした!今日のワークショップはいかがでしたでしょうか?
大島氏:とっても楽しかったです。今日の取り組みの会場をご提供できて光栄です!
--昨年発表された「AI for Accessibility」を中心に、部署として障害者支援を担当されていらっしゃいますが、エンタメ領域はあまり話に出てこないものでしょうか?
大島氏:どうしても学習や就労支援領域での話が多いですね。
障害のある子ども達に対してテクノロジーで学習支援機会を提供したり、障害者雇用支援をしたり。弊社自身、会社として働き方改革も実施しています。
だから、障害者×エンタメは新鮮な切り口でした。
--今回はそもそもどういった経緯での共催だったのでしょうか?
大島氏:渋谷ヒカリエで昨年開催された「超福祉展」でPLAYERSさんとご一緒しまして、弊社が提供するAIシステムを活かせるような事業案を考えたく、一緒に何かしましょうとなったのがきっかけです。
視覚障害のあるマイクロソフト社従業員の方による、通勤途中の街の様子や、会議中の同僚の表情、レストランのメニュー内容などを、AI機能とサングラスを組み合わせて音声で聞いて理解するプロジェクトを紹介した動画
大島氏:障害者支援領域の話になるとどうしても、マイナスをいかに克服するかという視点の話になるのですが、PLAYERSさんとのミーティングの中で、そうではなくてもっと楽しくエンタメをテーマにしたらどうかとなりまして、「それは面白い!」となってすぐに進めることになりました。
--今回発表された6案の中で、何かお気に入りはありましたか?
大島氏:どれもユニークで面白い案でしたが、居酒屋で似ている有名人をレコメンドしてくれる「耳で聞こえる魔法の鏡」は面白くて、かつ弊社のAIを使って実現できそうなものだなと感じました。
--最後に、今後の展開について一言コメントをお願いします。
大島氏:今後もこういった場をご提供できたらいいなと考えております。
また先ほど、案件としては学習や就労支援のケースが多いとお伝えしましたが、弊社でも昨年、障害者×エンタメの領域でプロダクトをリリースしました。
「Xbox Adaptive Controller」というXbox用コントローラーでして、障害をお持ちのプレイヤーのニーズを満たすことを主な目的として設計されています。プログラム可能な大きなボタンがあるほか、外付けのスイッチ・ボタン・マウント・ジョイスティック等に接続することで、より多くの人がゲームを楽しめるようになります。
このような障害者に優しいプロダクトも、今後積極的に開発・展開していけたらと考えております!
編集後記
土曜の朝から夜までという長時間拘束されるワークショップにもかかわらず、会場は満員御礼であり、参加者全員の目がキラキラと輝いている、そんなワークショップ空間でした。
健常者と視覚障害者、双方が楽しめるコンテンツを、当事者とそうでない方、企業や障害者支援団体関係者をミックスさせてディスカッションできたからこそ、普段の会議ではなかなか生まれない、もしくは流されるようなユニークなアイデアが生まれたと感じます。
このように複数のカウンターパートが接続されるからこそ、面白い案が出てくるし、ワクワクして、結果としてマーケットも大きくなるのでしょう。
今後もPLAYERSさんおよびマイクロソフトさんの動向に注目です!
『&HAND』プロジェクト詳細についてはこちらをご覧ください
マイクロソフト社の『AI for Accessibility』については以下動画もご参照ください(英語)